STEM-Drohnen-Curriculum
Zukunftsträger
LiteBee unterstützt Schülerinnen und Schüler auf einer fortschrittlichen Lernreise im Bereich der Naturwissenschaften, Technik, Ingenieurwissenschaften und Mathematik (STEAM). Dabei helfen wir ihnen, durch praktische Erfahrungen die Kreativität, die Konstruktionsfähigkeiten und die Problemlösungskompetenz zu entwickeln. Jede Stufe kombiniert ein echtes STEAM-Roboterkit mit einem strukturierten Lehrplan – Bildungsprogramme, in denen Schülerinnen und Schüler Roboter bauen, programmieren und fliegen.

Wo Neugier eine Fähigkeit wird
LiteBee unterstützt Schülerinnen und Schüler auf einer fortschrittlichen Lernreise im Bereich der STEM-Fächer – und hilft ihnen dabei, durch praktische Drohnenprojekte, die sich an Alter, Fähigkeiten und Ambitionen orientieren, Kreativität, Ingenieurkenntnisse und Problemlösungskompetenzen zu entwickeln.

7 progressive Stufen

Von der ersten Konstruktion (Alter 6) bis zur KI-gestützten Forschung und Entwicklung (Alter 16+).

Praktische Erfahrungen von Tag eins an

Jede Episode konzentriert sich auf reale Bauprojekte, echte Flugsimulationen und echte technische Herausforderungen.

In Übereinstimmung mit dem Wachstum

Jede Stufe entspricht einer altersgerechten Drohnenplattform und dem entsprechenden Lernziel.

Sieben Stufen, sieben Drohnen

Von der ersten Konstruktion eines Kindes bis zum ersten Prototyp eines Entwicklers – ein kontinuierlicher Weg, der dem Alter, den Fähigkeiten und den Ambitionen entspricht.

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Erkunde

Erstellen

Erstellen

Ingenieur

Innovieren

AI+

Entwickeln

Alter

6-8

8-10

10-15

15+

15+

15+

18+

Kern
Kompetenz

Neugier &
Praktische Lärfung

Computergrafik

Ingenieurwesen
Design

Systeme
Denken

Kreativ
Ausdruck

KI-Kenntnisse

Forschung &
Entwicklung

Lernerlebnis

• Erstellen
• Montieren
• Fliegen

• Code
• Test
• Verbessern

• Design
• Erstellen
• Lösen

• Programm
• Integrieren
• Automatisieren

• Choreograf
• Koordinieren
• Showcase

• Erfassen
• Analysieren
• Erstellen

• Prototyp
• Iterieren
• Implementieren

Drone-Serie

LIteBee Brix Ⅲ

LIteBee Wing

LIteBee Wing +
Erweiterungssätze

LIteBee Wing FM

LIteBee Stars

LIteBee Bot

Crazepony C+

Klassensitzungen

32

40

32

32

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Was auf jeder Station des Pfades zu finden ist

Jede Stufe koppelt eine bestimmte Drohnenplattform mit einer bestimmten Kompetenz – so bleiben die Lernziele auch weiterhin klar, während die Technologie immer weiterentwickelt wird. Zusammen bilden sie einen kompletten Lehrpfad für die STEAM-Fächer für Kinder im Alter von 6 bis 18 Jahren.

STAGE 01 · ERFORDERLICH ERKLÄRTE INFORMATIONEN

Drohne: Litebee Brix für 6–8-Jährige          32 Klassenstunden

Die Schüler gehen mit dem Bau eines echten, funktionierenden Drohnen mit eigenen Händen den ersten Schritten in die Welt der STEAM-Fächer. Keine Vorkenntnisse sind erforderlich – jeder Block, Motor und Propeller ist ein kleiner Triumph, der in einem Flug endet.

Kernkompetenz
Neugier und hands-on-Lernen

Neue Anwender | Nachmittagsangebote | Familienbeteiligung

STAGE 02 · BAUEN

Drohne: Litebee Wing          Alter 8–10 Jahre 40 Klassensitzungen

Die längste Phase des Lernpfads – die Schüler wechseln von blockbasierten Programmierverfahren hin zu einfacher Textprogrammierung, testen ihren Code in Echtzeitflügen und iterieren, wenn Probleme auftauchen. Computationale Denkweise wird zu einer täglichen Gewohnheit.

Kernkompetenz
Computergrafik

Fortgeschrittene Lernende | Codingclubs | STEAM-Labore

STAGE 03 · ERSTELLEN

Drohne: Erweiterungssätze       Alter von 10 bis 15 Jahren          32 Klassenstunden

Die Schüler absolvieren den Kurs von der Programmierung des Drohnenroboters über die Gestaltung ihrer eigenen Bewegungsabläufe bis hin zur Konstruktion von komplexen Robotern. Mithilfe von Modulen für Vision, Linienverfolgung und Hindernisvermeidung entwerfen, bauen und lösen sie offene technische Herausforderungen.

Kernkompetenz
Technisches Design

Projektorientierte Lernende | Innovationslabore | Maker-Zimmer

STAGE 04 · ENGINEER

Drohne: Litebee Wing FM          Alter von 15 Jahren und darüber          32 Klassenstunden

Die Schüler erweitern ihre Fähigkeiten von der Steuerung eines einzigen Drohnenflugs auf die Choreografie mehrerer Flugvorhaben. Die Formationenflugtechnik, die Lichtgestaltung und die synchronisierte Aufführung lehren Systemdenken – jeder Drohne in der Luft ist ein Knotenpunkt in einem größeren Ganzen.

Kernkompetenz
Systemisches Denken

Leistungsprogramme | Multidrohnen-Projekte | Studenten im Vorstudium

STAGE 05 · INNOVIEREN

Drohne: Litebee Stars          Alter von 15 Jahren und darüber

Wo Ingenieurskunst mit Optik zusammenkommt. Studierende entwerfen und programmieren großflächige Luftdarstellungen – synchronisierte Flotten, individuelle Beleuchtung, reale Veranstaltungsorte. Kreative Vision trifft auf technische Umsetzung.

Kernkompetenz
Kreative Ausdrucksform

Fortgeschrittene Studierende | Kommerzielle Leistungsentwicklung | Maker Studios

STAGE 06 · AI+

Drohne: Litebee Bot          Alter von 15 Jahren und darüber

Von der Luft auf den Boden. Studierende bringen KI aus der Cloud in einen realen, programmierbaren Bodenroboter – sie trainieren Erkennungsmodelle, analysieren visuelle Szenen und entwickeln neue Verhaltensweisen. Der erste Schritt von Konsumenten von KI zu Erschaffern mit KI.

Kernkompetenz
KI-Kenntnisse

AI-Vereine an High Schools | Universitätsvorbereitung | Roboterteams

STAGE 07 · Entwickeln

Drohne: LiteBee Crazepony C+ für Erwachsene ab 18 Jahren

Die letzte Phase – die Studierenden wechseln von Konsumenten zu Erschfindern der Open-Source-Drohnen-Technologie. Mit programmierbaren Steuergeräten, Open-Source-Firmwaren und erweiterbaren Hardware-Komponenten entwickeln sie prototypische reale Lösungen und implementieren sie anschließend in der Praxis.

Kernkompetenz
Forschung & Entwicklung

Studenten | Open-Source-Entwickler | Forschung und Entwicklungsteams

Was ist an jedem Wegkreuzpunkt zu finden

Jede Stufe koppelt eine bestimmte Drohnenplattform mit einer bestimmten Kompetenz – so bleiben die Lernziele auch weiterhin klar definiert, während die Technologie immer weiterentwickelt wird.

Entdecken

Begriffe, Vokabeln und der “Warum” hinter der heutigen Mission.

Erstellen

Handlungsorientierte Montage, Verkabelung und Code-Einrichtung.

Fliegen

Echte Flugübungen mit geführten Herausforderungen.

Erstellen

Ein offenes Projekt, in dem alles, was gelernt wurde, angewendet wird.

Demo: Im Inneren eines LiteBee-Kurses – 40 Lektionen mit LiteBee Wing

Ein praktisches Beispiel aus unserem Level-2-Kurs: wie sich der Pfad in wöchentliche Lektionen aufgliedert – von den ersten Flugprinzipien und Roboterprogrammierung mit Scratch Projekte zu Python-kodierten Missionen.

40 Lektionen

4 Module

PBL Projektbasiertes Lernen

Block-Coding → Python

Konkurrenzbasierte Bewertung

—— Logik lehren — 8 progressive Fragen ——

Traum von dem Fliegen, Grundkenntnisse

Was ist ein Drohne?

Prinzipien des Drohnenflugs

Wie man einen Drohnenflugzeug baut

So lässt sich das Drone stabiler machen

Wie man das Drone intelligenter macht

Wie man Drohnen nutzt, um sich neuen Herausforderungen zu stellen

Anwendungen von Drohnen im realen Leben und in der Produktion

Litebee Wing Einführung

Hinweis: In den ersten 3 Lektionen fliegen die Schüler nicht mit dem Drohnensystem – sie lernen die Prinzipien anhand von Experimenten; jeder Versuch mit Fernbedienung wird vom Lehrer demonstriert.
Nein. Thema der Lektion
Wesentliches Wissen und Praxis
Regelbewusstsein
01. Drohnen dienen der Menschheit
Ursprung und Klassifizierung von Drohnen; Flugverbote und Flugverbotszonen
Regelbewusstsein
02. Kreative Drohnen-Aufgaben
Anwendungen von Drohnen in verschiedenen Branchen; Experiment: Verschiedene Nutzlasten hinzufügen und mögliche Aufgaben vorstellen
Reflektives Denken
03. Warum Drohnen fliegen können
Bernoulli-Prinzip (höhere Strömungsgeschwindigkeit, niedrigerer Druck); Experimente: Luftdruckunterschied, Aufblasen einer Ping-Pong-Kugel nach oben und unten
Praktisches Experiment
04. Bernoulli-Experiment
Bernoulli-Experimente – Grundlagen des Flugens
Praktisches Experiment
05. Einstieg in die Welt von Litebee Wing
Drone-Teile: Sensoren, Flugsteuerung, Stromversorgung; Befestigung, Ein-Taster-Start und Landung, Neigung, Verschiebung
Die verschiedenen Arten von Drohnen kennen
06. Steuerung des Litebee Wing-Drohnenflugzeugs
Verbindendes und fernsteuerbares Fliegen: Start, Landung und Verschiebung
Hand-Augen-Koordination
↑ Legen Sie LEGO-Steine an die Litebee Wing an (falls die Schule Steine hat)
Hinweis: Die Schüler lernen, mit dem Fernbedienungssystem zu fliegen und beginnen mit einfachen Experimenten mit einem einzigen Stromkasten, um dann mit einem kompletten Rennprogramm zu arbeiten.
Nein. Thema der Lektion
Wesentliches Wissen und Praxis
Fähigkeiten / Upgrades
07. Flight Control Elite (I)
Wie viele Strompakete benötigt ein Hubschrauber, um starten zu können; Drehrichtungen der verschiedenen Strompakete; Konfiguration mit zwei Strompaketen; Experimente mit einem oder zwei Strompaketen
Experimentieren und Üben
08. Flugsteuerung Elite (II)
Arbeitsprinzip des Verschiebelements; Funktionen der verschiedenen Leistungsaggregate
Experimentieren und Üben
09. Flugsteuerungsmaster (I)
Feste Flugformation mit dem „Figure-8“-Verfahren; Hindernisfliegen
Hand-Augen-Koordination
↑ Zeitgesteuerte Flugbahn
10. Flugsteuerungsmaster (II)
Dynamischer Flug in Form von Acht; Rennflug
Hand-Augen-Koordination
↑ Zeitgesteuerte Flugbahn
11. Racing Challenge — Training
Komplexes Flugkontrolltraining; Szenarioaufbau
Pfadplanung · Teamarbeit
12. Racing Challenge — Wettbewerb
Voller Renn-Wettbewerb
Pfadplanung · Teamarbeit
Hinweis: Die meisten Schüler in diesem Alter haben bereits mit Scratch-ähnlichem Programmieren experimentiert, daher lernen sie, statt die Blöcke einzeln einzublenden, Projekte zu erstellen – so bleibt das Interesse hoch.
Nein. Thema der Lektion
Wesentliches Wissen und Praxis
Fähigkeiten / Upgrades
13. Klassischer Labyrinthspiel
Programmierungsschnittstelle, Zeichen, Blöcke
Programmierkenntnisse
↑ Erstelle dein eigenes Spiel
14. Kreatives Labyrinth
Das Bauen eines Labyrinthspiels: Richtung, Bewegung, Schleifen
Grundlegender logisches Denken
15. Ace Combat (I)
Conditionals, events, key control
Game design thinking
↑ Add different scenes
16. Ace Combat (II)
Variables, scoring
Game design thinking
17. Ace Combat (III)
Event modules, motion modules
Human-machine interaction · Teamwork
↑ Add sound effects
18. Ace Combat (IV)
Detection modules, motion modules, variables
Loop & flow control
19. Ace Combat (V)
Cartesian coordinate system, frame-by-frame animation, key control
Frame animation principles
↑ Add item characters
20. Ace Combat (VI)
Building a complete game: logical conditionals, random numbers
Mathematical thinking
Hinweis: Lessons 21–30: connect the aircraft for programmed flight. Lessons 31–40: switch from graphical programming to code programming.
Nein. Thema der Lektion
Wesentliches Wissen und Praxis
Fähigkeiten / Upgrades
4A · Graphical Coding, Real Drone (Lessons 21–30) :
21. Smart Aerial Robot
Programmierungsschnittstelle, Zeichen, Blöcke
Programmierkenntnisse
↑ Erstelle dein eigenes Spiel
22. Smart Rectangular Flight
Das Bauen eines Labyrinthspiels: Richtung, Bewegung, Schleifen
Grundlegender logisches Denken
23. Smart Aerial Photography Drone
Conditionals, events, key control
Game design thinking
↑ Add different scenes
24. Aerial Photography Upgrade
Variables, scoring
Game design thinking
25. Reconnaissance Drone
Event modules, motion modules
Human-machine interaction · Teamwork
↑ Add sound effects
26. Aerial Guidance
Detection modules, motion modules, variables
Loop & flow control
27. Emergency Rescue
Cartesian coordinate system, frame-by-frame animation, key control
Frame animation principles
↑ Add item characters
28. Mountain Rescue
Building a complete game: logical conditionals, random numbers
Mathematical thinking
29. Motion-Sensing Game (I)
Building a complete game: logical conditionals, random numbers
Mathematical thinking
30. Motion-Sensing Game (II)
Building a complete game: logical conditionals, random numbers
Mathematical thinking
4B · Programming Competition (Lessons 31–32) :
31. Programming Challenge — Regular Round
Hone students’ comprehensive ability and gain competition experience through events
Competition experience
32. Programming Challenge — Challenge Round
Hone students’ comprehensive ability and gain competition experience through events
Competition experience
4C · Code Programming with Python (Lessons 33–40) :
33. Code — Basic Flight (I)
Controlling the drone with Python code; Python language, import statement
Code programming foundation
↑ Advanced use of if statements
34. Code — Basic Flight (II)
Controlling the drone with Python code; basic flight routines
Programming principles
35. Code — Advanced Flight (I)
Battery voltage; if statements
Logical conditions
↑ Create your own programming methods
36. Code — Advanced Flight (II)
Flight altitude; emergency procedures
Flight safety measures
↑ Use programming methods
37. Code — Reconnaissance Drone (I)
Controlling flight direction and speed with Python; using parameters
Spatial thinking
↑ Design innovative reconnaissance routes
38. Code — Reconnaissance Drone (II)
Controlling flight direction and speed with Python; mission planning
Task analysis
39. Code — Island Rescue (I)
Hovering and orbiting flight code; rescue mission scenario
Rescue mission analysis
↑ Mountain rescue
40. Code — Island Rescue (II)
Hovering and orbiting flight code; completing the island rescue mission
Rescue mission analysis
↑ Island rescue

This is one example syllabus (Level-2 · LiteBee Wing). Every stage in the pathway ships with a complete syllabus of the same depth — request the full package below. 

zertifiziert für Klassenzimmer

Jedes Produkt von LiteBee erfüllt internationale Sicherheits- und Qualitätsstandards – unabhängig geprüft und mit vollständigen Dokumenten für die Beschaffung durch Schulen unterstützt.
CE
RoHS
FCC (USA)
UN38.3

Wie LiteBee mit Ihnen für den STEAM-Erfolg zusammenarbeitet

Wir begleiten Sie bei jedem Schritt und bieten maßgeschneiderte Lösungen, die Wachstum, Effizienz und nachhaltigen Erfolg fördern.

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