STEM-Drohnen-Curriculum
Zukunftsträger
LiteBee unterstützt Schülerinnen und Schüler auf einer fortschrittlichen Lernreise im Bereich der Naturwissenschaften, Technik, Ingenieurwissenschaften und Mathematik (STEAM). Dabei helfen wir ihnen, durch praktische Erfahrungen die Kreativität, die Konstruktionsfähigkeiten und die Problemlösungskompetenz zu entwickeln. Jede Stufe kombiniert ein echtes STEAM-Roboterkit mit einem strukturierten Lehrplan – Bildungsprogramme, in denen Schülerinnen und Schüler Roboter bauen, programmieren und fliegen.

Wo Neugier eine Fähigkeit wird
LiteBee unterstützt Schülerinnen und Schüler auf einer fortschrittlichen Lernreise im Bereich der STEM-Fächer – und hilft ihnen dabei, durch praktische Drohnenprojekte, die sich an Alter, Fähigkeiten und Ambitionen orientieren, Kreativität, Ingenieurkenntnisse und Problemlösungskompetenzen zu entwickeln.

7 progressive Stufen

Von der ersten Konstruktion (Alter 6) bis zur KI-gestützten Forschung und Entwicklung (Alter 16+).

Praktische Erfahrungen von Tag eins an

Jede Episode konzentriert sich auf reale Bauprojekte, echte Flugsimulationen und echte technische Herausforderungen.

In Übereinstimmung mit dem Wachstum

Jede Stufe entspricht einer altersgerechten Drohnenplattform und dem entsprechenden Lernziel.

Sieben Stufen, sieben Drohnen

Von der ersten Konstruktion eines Kindes bis zum ersten Prototyp eines Entwicklers – ein kontinuierlicher Weg, der dem Alter, den Fähigkeiten und den Ambitionen entspricht.

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Erkunde

Erstellen

Erstellen

Ingenieur

Innovieren

AI+

Entwickeln

Alter

6-8

8-10

10-15

15+

15+

15+

18+

Kern
Kompetenz

Neugier &
Praktische Lärfung

Computergrafik

Ingenieurwesen
Design

Systeme
Denken

Kreativ
Ausdruck

KI-Kenntnisse

Forschung &
Entwicklung

Lernerlebnis

• Erstellen
• Montieren
• Fliegen

• Code
• Test
• Verbessern

• Design
• Erstellen
• Lösen

• Programm
• Integrieren
• Automatisieren

• Choreograf
• Koordinieren
• Showcase

• Erfassen
• Analysieren
• Erstellen

• Prototyp
• Iterieren
• Implementieren

Drone-Serie

LIteBee Brix Ⅲ

LIteBee Wing

LIteBee Wing +
Erweiterungssätze

LIteBee Wing FM

LIteBee Stars

LIteBee Bot

Crazepony C+

Klassensitzungen

32

40

32

32

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Was auf jeder Station des Pfades zu finden ist

Jede Stufe koppelt eine bestimmte Drohnenplattform mit einer bestimmten Kompetenz – so bleiben die Lernziele auch weiterhin klar, während die Technologie immer weiterentwickelt wird. Zusammen bilden sie einen kompletten Lehrpfad für die STEAM-Fächer für Kinder im Alter von 6 bis 18 Jahren.

STAGE 01 · ERFORDERLICH ERKLÄRTE INFORMATIONEN

Drohne: Litebee Brix für 6–8-Jährige          32 Klassenstunden

Die Schüler gehen mit dem Bau eines echten, funktionierenden Drohnen mit eigenen Händen den ersten Schritten in die Welt der STEAM-Fächer. Keine Vorkenntnisse sind erforderlich – jeder Block, Motor und Propeller ist ein kleiner Triumph, der in einem Flug endet.

Kernkompetenz
Neugier und hands-on-Lernen

Neue Anwender | Nachmittagsangebote | Familienbeteiligung

STAGE 02 · BAUEN

Drohne: Litebee Wing          Alter 8–10 Jahre 40 Klassensitzungen

Die längste Phase des Lernpfads – die Schüler wechseln von blockbasierten Programmierverfahren hin zu einfacher Textprogrammierung, testen ihren Code in Echtzeitflügen und iterieren, wenn Probleme auftauchen. Computationale Denkweise wird zu einer täglichen Gewohnheit.

Kernkompetenz
Computergrafik

Fortgeschrittene Lernende | Codingclubs | STEAM-Labore

STAGE 03 · ERSTELLEN

Drohne: Erweiterungssätze       Alter von 10 bis 15 Jahren          32 Klassenstunden

Die Schüler absolvieren den Kurs von der Programmierung des Drohnenroboters über die Gestaltung ihrer eigenen Bewegungsabläufe bis hin zur Konstruktion von komplexen Robotern. Mithilfe von Modulen für Vision, Linienverfolgung und Hindernisvermeidung entwerfen, bauen und lösen sie offene technische Herausforderungen.

Kernkompetenz
Technisches Design

Projektorientierte Lernende | Innovationslabore | Maker-Zimmer

STAGE 04 · ENGINEER

Drohne: Litebee Wing FM          Alter von 15 Jahren und darüber          32 Klassenstunden

Die Schüler erweitern ihre Fähigkeiten von der Steuerung eines einzigen Drohnenflugs auf die Choreografie mehrerer Flugvorhaben. Die Formationenflugtechnik, die Lichtgestaltung und die synchronisierte Aufführung lehren Systemdenken – jeder Drohne in der Luft ist ein Knotenpunkt in einem größeren Ganzen.

Kernkompetenz
Systemisches Denken

Leistungsprogramme | Multidrohnen-Projekte | Studenten im Vorstudium

STAGE 05 · INNOVIEREN

Drohne: Litebee Stars          Alter von 15 Jahren und darüber

Wo Ingenieurskunst mit Optik zusammenkommt. Studierende entwerfen und programmieren großflächige Luftdarstellungen – synchronisierte Flotten, individuelle Beleuchtung, reale Veranstaltungsorte. Kreative Vision trifft auf technische Umsetzung.

Kernkompetenz
Kreative Ausdrucksform

Fortgeschrittene Studierende | Kommerzielle Leistungsentwicklung | Maker Studios

STAGE 06 · AI+

Drohne: Litebee Bot          Alter von 15 Jahren und darüber

Von der Luft auf den Boden. Studierende bringen KI aus der Cloud in einen realen, programmierbaren Bodenroboter – sie trainieren Erkennungsmodelle, analysieren visuelle Szenen und entwickeln neue Verhaltensweisen. Der erste Schritt von Konsumenten von KI zu Erschaffern mit KI.

Kernkompetenz
KI-Kenntnisse

AI-Vereine an High Schools | Universitätsvorbereitung | Roboterteams

STAGE 07 · Entwickeln

Drohne: LiteBee Crazepony C+ für Erwachsene ab 18 Jahren

Die letzte Phase – die Studierenden wechseln von Konsumenten zu Erschfindern der Open-Source-Drohnen-Technologie. Mit programmierbaren Steuergeräten, Open-Source-Firmwaren und erweiterbaren Hardware-Komponenten entwickeln sie prototypische reale Lösungen und implementieren sie anschließend in der Praxis.

Kernkompetenz
Forschung & Entwicklung

Studenten | Open-Source-Entwickler | Forschung und Entwicklungsteams

Was ist an jedem Wegkreuzpunkt zu finden

Jede Stufe koppelt eine bestimmte Drohnenplattform mit einer bestimmten Kompetenz – so bleiben die Lernziele auch weiterhin klar definiert, während die Technologie immer weiterentwickelt wird.

Entdecken

Begriffe, Vokabeln und der “Warum” hinter der heutigen Mission.

Erstellen

Handlungsorientierte Montage, Verkabelung und Code-Einrichtung.

Fliegen

Echte Flugübungen mit geführten Herausforderungen.

Erstellen

Ein offenes Projekt, in dem alles, was gelernt wurde, angewendet wird.

Demo: Im Inneren eines LiteBee-Kurses – 40 Lektionen mit LiteBee Wing

Ein praktisches Beispiel aus unserem Level-2-Kurs: wie sich der Pfad in wöchentliche Lektionen aufgliedert – von den ersten Flugprinzipien und Roboterprogrammierung mit Scratch Projekte zu Python-kodierten Missionen.

40 Lektionen

4 Module

PBL Projektbasiertes Lernen

Block-Coding → Python

Konkurrenzbasierte Bewertung

—— Logik lehren — 8 progressive Fragen ——

Traum von dem Fliegen, Grundkenntnisse

Was ist ein Drohne?

Prinzipien des Drohnenflugs

Wie man einen Drohnenflugzeug baut

So lässt sich das Drone stabiler machen

Wie man das Drone intelligenter macht

Wie man Drohnen nutzt, um sich neuen Herausforderungen zu stellen

Anwendungen von Drohnen im realen Leben und in der Produktion

Litebee Wing Einführung

Hinweis: In den ersten 3 Lektionen fliegen die Schüler nicht mit dem Drohnensystem – sie lernen die Prinzipien anhand von Experimenten; jeder Versuch mit Fernbedienung wird vom Lehrer demonstriert.
Nein. Thema der Lektion
Wesentliches Wissen und Praxis
Regelbewusstsein
01. Drohnen dienen der Menschheit
Ursprung und Klassifizierung von Drohnen; Flugverbote und Flugverbotszonen
Regelbewusstsein
02. Kreative Drohnen-Aufgaben
Anwendungen von Drohnen in verschiedenen Branchen; Experiment: Verschiedene Nutzlasten hinzufügen und mögliche Aufgaben vorstellen
Reflektives Denken
03. Warum Drohnen fliegen können
Bernoulli-Prinzip (höhere Strömungsgeschwindigkeit, niedrigerer Druck); Experimente: Luftdruckunterschied, Aufblasen einer Ping-Pong-Kugel nach oben und unten
Praktisches Experiment
04. Bernoulli-Experiment
Bernoulli-Experimente – Grundlagen des Flugens
Praktisches Experiment
05. Einstieg in die Welt von Litebee Wing
Drone-Teile: Sensoren, Flugsteuerung, Stromversorgung; Befestigung, Ein-Taster-Start und Landung, Neigung, Verschiebung
Die verschiedenen Arten von Drohnen kennen
06. Steuerung des Litebee Wing-Drohnenflugzeugs
Verbindendes und fernsteuerbares Fliegen: Start, Landung und Verschiebung
Hand-Augen-Koordination
↑ Legen Sie LEGO-Steine an die Litebee Wing an (falls die Schule Steine hat)
Hinweis: Die Schüler lernen, mit dem Fernbedienungssystem zu fliegen und beginnen mit einfachen Experimenten mit einem einzigen Stromkasten, um dann mit einem kompletten Rennprogramm zu arbeiten.
Nein. Thema der Lektion
Wesentliches Wissen und Praxis
Fähigkeiten / Upgrades
07. Flight Control Elite (I)
Wie viele Strompakete benötigt ein Hubschrauber, um starten zu können; Drehrichtungen der verschiedenen Strompakete; Konfiguration mit zwei Strompaketen; Experimente mit einem oder zwei Strompaketen
Experimentieren und Üben
08. Flugsteuerung Elite (II)
Arbeitsprinzip des Verschiebelements; Funktionen der verschiedenen Leistungsaggregate
Experimentieren und Üben
09. Flugsteuerungsmaster (I)
Feste Flugformation mit dem „Figure-8“-Verfahren; Hindernisfliegen
Hand-Augen-Koordination
↑ Zeitgesteuerte Flugbahn
10. Flugsteuerungsmaster (II)
Dynamischer Flug in Form von Acht; Rennflug
Hand-Augen-Koordination
↑ Zeitgesteuerte Flugbahn
11. Racing Challenge — Training
Komplexes Flugkontrolltraining; Szenarioaufbau
Pfadplanung · Teamarbeit
12. Racing Challenge — Wettbewerb
Voller Renn-Wettbewerb
Pfadplanung · Teamarbeit
Hinweis: Die meisten Schüler in diesem Alter haben bereits mit Scratch-ähnlichem Programmieren experimentiert, daher lernen sie, statt die Blöcke einzeln einzublenden, Projekte zu erstellen – so bleibt das Interesse hoch.
Nein. Thema der Lektion
Wesentliches Wissen und Praxis
Fähigkeiten / Upgrades
13. Klassischer Labyrinthspiel
Programmierungsschnittstelle, Zeichen, Blöcke
Programmierkenntnisse
↑ Erstelle dein eigenes Spiel
14. Kreatives Labyrinth
Das Bauen eines Labyrinthspiels: Richtung, Bewegung, Schleifen
Grundlegender logisches Denken
15. Ace Combat (I)
Konditionalitäten, Ereignisse und Schlüsselkontrolle
Design-Denken im Spiel
↑ Hinzufügen von verschiedenen Szenen
16. Ace Combat (II)
Variablen, Scoring
Design-Denken im Spiel
17. Ace Combat (III)
Eventmodule, Bewegungsmodule
Interaktion Mensch-Maschine · Teamarbeit
↑ Soundeffekte hinzufügen
18. Ace Combat (IV)
Detektionsmodule, Bewegungsmodule, Variablen
Schleifen- und Fließregelung
19. Ace Combat (V)
Kartesische Koordinaten-Systeme, Bild-zu-Bild-Animationen, Key-Control
Prinzipien der Rahmenanimation
↑ Elementeigenschaften hinzufügen
20. Ace Combat (VI)
Das Erstellen eines kompletten Spiels: logische Konditionalbedingungen und Zufallszahlen
Mathematisches Denken
Hinweis: Lektionen 21–30: Verbinden der Flugzeuge für den programmierten Flug. Lektionen 31–40: Wechsel von der grafischen Programmierung zu der Code-Programmierung.
Nein. Thema der Lektion
Wesentliches Wissen und Praxis
Fähigkeiten / Upgrades
4A · Grafikbasierte Programmierung, echtes Drone (Lektionen 21–30):
21. Smart Aerial Robot
Programmierungsschnittstelle, Zeichen, Blöcke
Programmierkenntnisse
↑ Erstelle dein eigenes Spiel
22. Smart Rectangular Flight
Das Bauen eines Labyrinthspiels: Richtung, Bewegung, Schleifen
Grundlegender logisches Denken
23. Smart Aerial Photography Drone
Konditionalitäten, Ereignisse und Schlüsselkontrolle
Design-Denken im Spiel
↑ Hinzufügen von verschiedenen Szenen
24. Aktualisierung der Aerial-Fotografie
Variablen, Scoring
Design-Denken im Spiel
25. Erkundung Drohne
Eventmodule, Bewegungsmodule
Interaktion Mensch-Maschine · Teamarbeit
↑ Soundeffekte hinzufügen
26. Luftgestützte Navigation
Detektionsmodule, Bewegungsmodule, Variablen
Schleifen- und Fließregelung
27. Notfallrettung
Kartesische Koordinaten-Systeme, Bild-zu-Bild-Animationen, Key-Control
Prinzipien der Rahmenanimation
↑ Elementeigenschaften hinzufügen
28. Bergwacht
Das Erstellen eines kompletten Spiels: logische Konditionalbedingungen und Zufallszahlen
Mathematisches Denken
29. Bewegungs-Erfassungsspiel (I)
Das Erstellen eines kompletten Spiels: logische Konditionalbedingungen und Zufallszahlen
Mathematisches Denken
30. Bewegungserkennungsspiel (II)
Das Erstellen eines kompletten Spiels: logische Konditionalbedingungen und Zufallszahlen
Mathematisches Denken
4B · Programmierungswettbewerb (Lektionen 31–32) :
31. Programmierungswettbewerb — reguläre Runde
Verbessern Sie die umfassenden Fähigkeiten der Studenten und gewinnen Sie Wettkamperexperienz durch Veranstaltungen
Erfahrung in Wettbewerben
32. Programmierungswettbewerb — Herausforderungsrunde
Verbessern Sie die umfassenden Fähigkeiten der Studenten und gewinnen Sie Wettkamperexperienz durch Veranstaltungen
Erfahrung in Wettbewerben
4C · Codeprogrammierung mit Python (Lektionen 33–40) :
33. Code — Grundflug (I)
Steuerung des Drohnenflugzeugs mithilfe von Python-Code; Python-Sprache, Import-Anweisung
Grundlagenprogrammierung
↑ Fortgeschrittenes Verwenden von if-Anweisungen
34. Code — Grundflug (II)
Steuerung des Drohnenflugzeugs mithilfe von Python-Code; grundlegende Flugroutinen
Programmierungsgrundsätze
35. Code — Fortgeschrittenes Fliegen (I)
Batteriespannung; falls angegeben
Logische Bedingungen
↑ Erstellen eigener Programmiermethoden
36. Code — Fortgeschrittenes Fliegen (II)
Flughöhe; Notfallmaßnahmen
Flugsicherheitsmaßnahmen
↑ Verwenden von Programmiermethoden
37. Code — Erkennungsdrohne (I)
Steuerung der Flugrichtung und -geschwindigkeit mit Python; Verwendung von Parametern
Raumdenken
↑ Entwicklung innovativer Aufklärungswege
38. Code — Erkennungsdrohne (II)
Steuerung der Flugrichtung und -geschwindigkeit mit Python; Missionplanung
Aufgabenanalyse
39. Code — Island Rescue (I)
Flugcode für Hub- und Orbitflug; Szenario für Rettungsmissionen
Analys der Rettungsmissionen
↑ Bergrettung
40. Code — Island Rescue (II)
Flugcode für Hub- und Orbitflug; Abschluss der Rettungsmission auf der Insel
Analys der Rettungsmissionen
↑ Inselrettung

Dies ist ein Beispiel für den Lehrplan (Level-2 · LiteBee Wing). Jede Stufe des Lernpfads enthält einen vollständigen Lehrplan der gleichen Tiefe — Bitten Sie um das vollständige Paket Unten. 

zertifiziert für Klassenzimmer

Jedes Produkt von LiteBee erfüllt internationale Sicherheits- und Qualitätsstandards – unabhängig geprüft und mit vollständigen Dokumenten für die Beschaffung durch Schulen unterstützt.
CE
RoHS
FCC (USA)
UN38.3

Wie LiteBee mit Ihnen für den STEAM-Erfolg zusammenarbeitet

Wir begleiten Sie bei jedem Schritt und bieten maßgeschneiderte Lösungen, die Wachstum, Effizienz und nachhaltigen Erfolg fördern.

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